沉寂了很久之后,Project R.I.S.E 终于又有新消息了。
在 Project R.I.S.E 的 Discord 社区中,开发人员 Remnant_Supercell 回应玩家提问时表示:如果可以公布具体日期,他会说,但这类事情有对应流程;不过可以确认的是,测试会在 8 月 发生。

也就是说,Supercell 这款从 Clash Heroes 延续而来的合作动作新游,预计将在 2026 年 8 月迎来一次 Beta 测试。目前官方还没有公布具体日期、地区、平台和资格获取方式,但至少方向已经很明确:这一次,它真的要重新出塔了。
8 月 Beta 目前已知信息
先把目前能确认的内容放在最前面:
- Project R.I.S.E 团队成员已经在 Discord 中确认,测试会在 2026 年 8 月发生。
- 具体日期还没公布,官方仍需要走内部流程。
- 测试资格、测试地区、平台范围暂未公开。
- 结合去年开发者长文,这次 Beta 应该会基于重做后的高塔结构和英雄系统,而不是沿用去年取消前的旧版本。
所以这次消息就不是纯粹的猜测了,而是开发者明确给出的月份窗口。接下来需要等待的,就是资格怎么拿、哪些地区能进、安卓和 iOS 是否同步开放。
Project R.I.S.E 是什么?
Project R.I.S.E 可以理解为 Clash Heroes 的重启版本。

当年 Supercell 曾经公布过 Clash Universe 计划,其中包括 Clash Quest、Clash Mini 和 Clash Heroes。后来这几款项目陆续经历了不同命运:Clash Quest 彻底停止开发,Clash Mini 被宣布整合进《皇室战争》,而 Clash Heroes 则在一段时间的沉寂后,以 Project R.I.S.E 的形式重新出现。
相比传统的 Clash 系列游戏,Project R.I.S.E 的定位更偏向多人合作动作冒险。玩家选择不同英雄,和队友一起进入高塔,一层层击败怪物、获取成长、挑战更高难度。
它的核心卖点并不是单局 PvP 对抗,而是:
- 和朋友一起组队爬塔
- 不同英雄拥有不同战斗方式
- 在单次挑战中不断获得强化
- 反复尝试更高难度、更好成绩
从早期测试来看,Project R.I.S.E 一直想做的,是一款更轻量、更适合移动端、更强调团队配合的 Supercell 版合作动作游戏。
Project R.I.S.E 测试时间线
Project R.I.S.E 并不是第一次测试。过去几年内,它已经经历过多轮小范围测试,我也完整参加了它所有的3 次 Alpha测试。

目前可以整理出这样一条时间线:
| 时间 | 测试阶段 | 重点信息 |
|---|---|---|
| 2024 年 7 月初 | Pre-alpha / 首轮测试 | 验证基础框架,主要是选英雄、组队、爬塔、战斗循环 |
| 2024 年 11 月 | 第二次 Alpha | 继续测试合作爬塔体验,前两次测试主要面向 iOS 玩家 |
| 2025 年 1 月 17 日至 1 月 21 日 | 第三次 Alpha | 测试范围扩大,开始支持安卓设备 |
| 2025 年内开发者前瞻 | 大范围 Beta 计划 | 官方曾表示年内会有范围更大的 Beta,但最终没有如期推进 |
| 2026 年 8 月 | 新一轮 Beta | 开发者在 Discord 确认 8 月会有测试 |
前三次 Alpha 测试大概是什么情况?
我自己完整参加了之前的 3 次 Alpha 测试,所以对这款游戏的变化还是比较有体感的。
早期 Project R.I.S.E 的优点非常明显:美术风格、Clash 世界观角色、多人合作打怪,这些东西天然就有吸引力。尤其是第一次进入高塔,几个人一起清怪、捡强化、打 Boss 的时候,那种新鲜感还是有的。
但问题也同样明显。
首测:概念好玩,但内容还很粗
2024 年 7 月初的首轮测试,更像是在验证核心概念:这套“选英雄、组队、爬塔、升级、重开”的框架到底能不能成立。
答案是能成立。
但当时的完成度还比较早,英雄差异、关卡变化、成长选择都还不够丰富。游戏确实能让人玩进去,但玩久之后也会明显感觉到内容量不够,局内变化还撑不起长期反复刷,最搞笑的是,当时想和朋友一起冲层上排行榜来着,结果最后,他,竟然睡着了,睡着了!原因无他,刷的过程很机械很无聊。
二测:体验有进步,但仍然是早期框架
2024 年 11 月的第二次 Alpha,我当时也做过体验内容。相比首测,二测能看出游戏整体在进步,战斗反馈、多人配合、英雄体验都有更清晰的方向。
相关的体验报告可以参见:xxx

但它依然是非常早期的版本。说白了,当时的 Project R.I.S.E 已经有“游戏样子”,但还没完全解决 为什么要长期玩的问题。
后续测试中,团队开始尝试加入更多系统,让游戏不只是单纯爬塔。
比如大厅、营地、检查点、装备或局外成长等内容,都能看出开发团队想解决一个问题:多人合作游戏如果只靠随机匹配,很容易因为进度不一致而让玩家掉队。
这个方向本身是合理的,但实际体验中也带来了新的问题。系统变多之后,核心循环反而有点被拆散:你知道游戏想让你爬塔,但每次爬塔前后要处理的东西变多,节奏没有想象中顺。
三测:安卓加入,但内容深度仍是关键
2025 年 1 月的第三次 Alpha,是一个比较关键的节点。它从 1 月 17 日开始,到 1 月 21 日结束,并且相比前两次测试,开始支持安卓手机。

这一点很重要。因为前两次测试主要还是苹果设备玩家能参与,第三次支持安卓后,说明团队确实有扩大测试面、验证更多设备环境的意图。
到了第三次 Alpha,Project R.I.S.E 已经能看出比较完整的雏形:英雄、爬塔、强化、合作、排行榜、商店,这些模块都开始连起来。
不过,当时最核心的问题依然是长期玩什么。
单局爬塔有乐趣,但如果每次体验差异不够大,英雄成长不够深,组队和匹配又经常因为楼层差异把玩家拆开,那么游戏很容易陷入一个尴尬状态:第一次玩很惊喜,后面却不知道自己为什么要一直刷。
这也是为什么去年原本计划的 Beta 最终没有如期到来。
去年为什么没有 Beta?
根据开发团队最近在 Discord 发布的说明,去年原本计划的 Beta 被取消,并不是单纯因为“还差一点打磨”,而是因为团队认为当时的游戏在结构上还不够好。
开发人员的说法很直接:他们回头看 Beta 前的版本,觉得他的根本问题是结构上海不够好。
这其实和去年那套前瞻方向能对上。
当时开发团队曾经透露过一套更复杂的高塔与营地循环:高塔会不断变化,玩家通过寻路石临时保存进度;营地作为塔中的安全点和养成中心,可以升级熔炉、法术喷泉等功能;高塔还会按周期发生“转变”,重置路标、刷新环境和事件,并根据玩家爬到的高度进行结算。

从设想上看,这套系统很有野心。它试图把 Roguelike 随机性、合作爬塔、营地养成、周期结算和排行榜全都揉在一起。
但问题也在这里:系统越多,不代表体验越顺。
当时团队曾经设计大厅、营地、检查点等系统,目的其实是降低匹配压力,让玩家可以更自由地进入和退出高塔,也让一次爬塔可以被拆成更小段的体验。因为在 Alpha 测试里,只要玩家之间差一层,就可能匹配不到队友,这对合作游戏来说非常致命。
但这些系统最后没有真正解决问题,反而让核心循环变得割裂。
更糟糕的是,团队在尝试简化英雄成长、建立更快的英雄制作管线时,反而让前几次测试中已经打磨出的核心战斗体验倒退了。
简单说就是:
- 匹配和进度系统没有解决组队痛点
- 大厅、营地、检查点让爬塔节奏变得不连贯
- 英雄成长被简化后,角色本身的特色变弱
- 游戏看起来模块更多了,但核心循环反而更乱
所以 Supercell 最后选择取消 Beta,继续重做。
这个决定当然让玩家失望,尤其是后续沟通又长期沉默。但从现在公布的信息来看,他们过去这一年确实不是原地消失,而是在大幅调整底层结构。
这一年 Project R.I.S.E 改了什么?
这次开发团队重点提到的变化,主要集中在两个方面:高塔结构 和 英雄套组。

高塔不再是无限爬楼
过去 Project R.I.S.E 的高塔更像是一条很长、甚至有点无尽的爬升路线。这个设计听起来很有挑战感,但放到多人合作里会带来很多现实问题:一次玩多久不清楚,队友进度不一致,掉线或退出后很难衔接,高层失败后的挫败感也很强。
新版高塔会改成不同难度的“路线”。
比如:
- Brave:大约 5 层,偏短局
- Heroic:大约 15 层,更有挑战
- Legendary:更长、更硬核的挑战
玩家会先从 Brave 开始,完成后再逐步解锁更高难度。
这个变化其实很关键。它让玩家在开局前就知道自己要投入多少时间,也让整支队伍从一开始就绑定在同一个目标上。大家选了同一条路线,就一起打完整段,不会再因为楼层差异导致队友丢失。
无限塔并没有被彻底取消,但它会更像后期挑战,而不是新手和普通玩家一开始就要面对的核心模式。

英雄变得更深,但首发数量减少
另一个大改动是英雄系统。
开发团队承认,Alpha 阶段的英雄升级太静态了。你在开局前做好选择,进塔之后变化不够多。后来他们尝试把更多能力放到 Trinkets 和 Spells 这类局内装备上,但又发现这样会削弱英雄本身的灵魂。
现在新的方向是:每个英雄都有更完整的基础套组。
每个英雄会有:
- 轻攻击
- 重攻击,通过轻攻击充能
- 英雄技能
- 局内根据楼层类型解锁的关键强化
真正重要的是,局内升级不再只是加一点数值,而是会改变英雄玩法。
比如弓箭手可能在使用技能后获得强化轻攻击,打出追踪箭雨;女武神可能在旋风斩后把斧头砸进地面击倒敌人;野蛮人则可能召唤其他野蛮人一起冲锋。
这样一来,每次爬塔的构筑路线会更清晰,英雄的成长也更有存在感。
代价是,Beta 初期可玩英雄会比原计划少。开发团队目前提到的 Beta 可玩英雄包括:
- 野蛮人
- 弓箭手
- 女武神
- 烟花炮手
- 炸弹兵
- 哥布林硬汉
而之前测试中出现过的伯爵夫人、渔夫,以及已经公布过的皮卡超人、战争机器、野猪骑士、刺客、猎人等英雄仍在开发中。
这点其实也挺 Supercell:宁愿少一点,也不想把半成品英雄硬塞进测试里。只不过对于老玩家来说,少了伯爵夫人和渔夫,多少还是有点遗憾。
还有哪些内容会保留?
开发团队也确认,一些此前已经出现或规划过的内容仍然会保留。
包括:
- 排行榜
- 赛季商店
- 游戏内货币兑换内容
- 可解锁英雄皮肤
- 语音聊天
其中语音聊天不是简单一句“会有”而已。开发团队在 2025 年 10 月的公告中专门解释过,Beta 会加入语音聊天,玩家可以在大厅和楼层中使用语音。

另外,团队也提到他们在瞄准和操作手感上做了不少工作,希望即使在网络条件不太理想的情况下,也能让控制更顺、更紧、更稳定。

这对 Project R.I.S.E 来说很重要。因为它不是纯数值游戏,移动、走位、攻击方向、技能释放都直接影响体验。如果操作手感不稳定,多人合作再热闹也很难长期留下玩家。
这次 Beta 值得期待吗?
我的看法是:值得期待,但也不用无脑乐观。
值得期待的地方在于,Project R.I.S.E 的底子一直不差。Clash 世界观、合作动作、英雄成长、爬塔构筑,这几个关键词单看似乎都很有潜力,但揉到一起却不是那么回事。前三次 Alpha 里,抛开其他的问题,单从乐趣上来说,这款游戏还是缺失的。
而且风险也很现实。
Supercell 这些年被砍掉的项目太多了,Project R.I.S.E 这种还没正式上线就要经历过大幅重做的游戏,本身就处在一个很敏感的位置。它需要证明的不只是“能玩”,而是要证明自己有足够长线的内容深度,有清晰的留存目标,也能在移动端多人合作这条路上站稳。
去年 Beta 没来,说明团队自己也知道旧版本撑不住。那么 2026 年 8 月这次 Beta,基本就会成为 Project R.I.S.E 新方向的一次大考。
如果新的高塔结构真的能解决组队和节奏问题,新的英雄套组又能撑起局内构筑深度,那 R.I.S.E 可能会重新成为 Supercell 最值得关注的新项目之一。
如果还是只停留在“第一眼好玩”,但后续循环不够扎实,那它的前景依然会很危险。
接下来怎么获取测试资格?
截至目前,官方还没有公布 2026 年 8 月 Beta 的具体日期,也没有公布资格发放方式。
参考 Supercell 近几年的测试习惯,后续可能会通过以下几种方式放出信息:
- Project R.I.S.E 官方 Discord
- 官方社媒和开发者公告
- 小范围地区测试
- 创作者渠道或社区活动资格
- 游戏官网或预约页面
我会继续关注这次测试。如果后续公布具体时间、测试地区、下载安装方式、资格获取方法,或者出现新的开发者说明,我也会第一时间整理。
想第一时间知道 Project R.I.S.E 8 月 Beta 怎么参加,记得持续关注我有。
高塔见~
资料说明
本文根据游戏内实际内容、公开资料和玩家经验整理。游戏版本、活动规则和平衡性可能随时间变化,请以游戏内最新信息为准。
